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聖火降魔錄風花雪月評價在[心得] 聖火降魔錄:風花雪月- 看板NSwitch

作者[心得] 聖火降魔錄:風花雪月
標題PayKuo (柚子)
時間2019-08-08 10:39:59 UTC


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聖火降魔錄:風花雪月——戰棋遊戲的文藝復興

最近板上很多《聖火降魔錄:風花雪月》(以下簡稱《風花雪月》)的心得文,也讓不少
新玩家跟著對本作充滿好奇。以下文章就以我自身破完單線(金鹿線)的觀感,談談我個
人對於本作的看法,希望能給各位新玩家一些幫助。

以下內文會盡量避開遊戲劇情雷,但有可能會不小心碰到一點,所以先來個總結,想要防
雷的玩家可以迅速看完結論後左轉出門。

遊戲名稱:《聖火降魔錄:風花雪月》
推薦度:★★★★ (滿分為五分)
優點:性格飽滿充滿魅力的人物、優秀的美術設計、多樣的兵種、培養部隊的高自由度、
豐富的文本
缺點:略顯單調的戰場設計、遊戲後半段可互動內容大幅降低、戰略性不高、UI介面有待
改良
推薦:喜歡日本動漫、喜歡日系輕小說、戰棋類作品輕度玩家、喜歡奇幻類型作品的玩家
、《聖火降魔錄:英雄雲集》的玩家





《聖火降魔錄》的集大成之作

在這個遊戲速食化的時代,各家大作紛紛往開放世界動作遊戲靠攏,一場動輒要花上一小
時的戰略遊戲逐漸式微。曾經轟動遊戲圈的戰略大作,要不就是難產,要不就是轉向手遊
發展,回合制戰棋遊戲更是轉向小眾舞台,幾乎不見商業大作。直到今年(2019)由Crea
tive Assembly推出的《全軍破敵:三國》才出現一款全新且在商業上取得大幅成就的戰
略遊戲。

而同樣在2019年,像是約好了要一起復興戰略遊戲似的,《聖火降魔錄》的集大成之作《
風花雪月》發行。這款可以說是近幾年來最接近「大作」定義的戰棋遊戲,也取得了不錯
的銷量與口碑。

《聖火降魔錄》系列,一直以來是日式戰棋RPG的領頭羊作品。相較於歐美戰棋遊戲比較
偏向經營與戰略,《聖火降魔錄》則是以人物與故事為主體,讓玩家體驗一場劍與魔法的
史詩傳奇。除了有大量的劇情文本外,每個角色與角色間只要培養好感度,就可以看到豐
富的支援對話,體驗各個人物的獨特魅力。而本作《風花雪月》一樣是維持劇情帶動遊戲
的調性,只是於此之外,把前幾代嘗試的系統一一放進遊戲,使之更加內容豐富具可玩性


前面提到,《風花雪月》是《聖火降魔錄》系列的集大成之作。除了原本就有的系列傳統
(大量文本、支援對話)之外,也將自《聖火降魔錄:if》就不斷研究改良的婚配與城鎮
系統發揚光大。在本作中,玩家要扮演一所士官學校的教師。在學校中,玩家可以自由培
育學生成長,並與學生或老師培養感情展開攻略。而除了玩家,學生跟學生之間也有機會
發展出超友誼關係,並在遊戲結尾成為戀人。每名角色對角色都有獨特的支援對話劇情,
內容時而詼諧時而沉重,但都相當有魅力,也是本作的一大亮點。

城鎮系統方面,玩家在遊戲中會住在士官學校。每週都可以在學校內閒晃,除了能夠跟校
內人員對話之外,也有幾個特殊設施可供使用。然而雖然學校尺寸得宜,逛起來不用花太
多時間,卻有些顯得空洞的部分相當可惜,這點我們之後會慢慢細談。

整體來說,本作將過往的武器相剋系統簡化,角色間培養親密度的方法也變得容易;同時
又加入了近幾代不停嘗試的婚配與城鎮系統。遊戲相較以往《聖火降魔錄》系列不再那麼
「硬」,逐漸向輕度玩家靠攏,是一款很適合入坑的作品。




▲ 龐大的士官學校,也可以用傳送方式移動,不會讓玩家走得要死要活

逐漸變「輕」的《聖火降魔錄》

《聖火降魔錄》系列早期在玩家圈中「惡名昭彰」。因為這個系列前幾作都相當硬派,不
但有「伏兵出現的當回合立刻行動」的婊人設計,更有角色一死亡就永久不能復活的機制
。當然,故事方面也是充滿國仇家恨,動不動就王子復國記,好像全世界就王子的國家首
都特別容易淪陷一樣。

這樣的設計固然使得玩家更加注意兵種搭配,小心前進,但也使得一部分輕度玩家難以下
手。而近幾年的《聖火降魔錄》系列的發展,就愈來愈輕量化。幾乎每代標準配備能選擇
不死人的「休閒模式」,故事上也從「史詩戰爭」逐漸轉化為「英雄傳說」。到了本作,
更是直接將悔棋系統加入遊戲,遊戲內容簡單化、劇情輕小說化的趨勢相當明顯。

由於官方推薦老玩家使用「經典+困難」模式開始遊戲,筆者第一輪也就以此設定遊玩。
然而即使是在這個難度下,由於使用了悔棋系統,到全破時很輕鬆地就可以達成無人死亡
結局。相較於前幾作,本作難度的確不高,相信即使是《聖火降魔錄:英雄雲集》手遊入
坑的玩家,也可以輕鬆體驗遊戲。對老玩家而言挑戰性可能略為不足,可以嘗試不使用悔
棋系統過關,或者等待DLC開放新難度。

在有等級制的戰棋遊戲中,培養出一名夠強的前鋒去引誘敵兵,後續部隊殲敵幾乎是基本
戰略了。而在本作中由於引進相當自由的培育系統,這個感覺會更加明顯。拿漫畫來舉例
,本作給人的戰爭體驗不會像《巴爾札的軍靴》、《戰國》那樣大軍衝突,反而更接近《
火影忍者》、《雷恩》的英雄式突擊。什麼龍騎士怕弓怕魔法?一個練起來的龍騎士西爾
妲帶一隻騎乘單位什麼問題都沒有。

劇情方面,玩家是一名傭兵團團長的孩子。在因緣際會之下,被帶進「大修道院」的士官
學校當老師。士官學校集合了三個大國的學生,玩家必須在初期選定一個國家指導。在劇
情後半部,由於某些原因三國展開戰爭,玩家也會跟隨一開始選定的國家一起作戰,踏上
與昔日學生交戰之路……。

從前面的劇情大綱可以看到,本作劇情依然是以人跟人的關係為主軸展開來。故事中依然
有謎題、陰謀,不過各國的內政與戰爭劇情則付之闕如。雖然故事中會提到貴族領地、邊
境糾紛等事件,但真正開打後這些問題頂多就是在背景中提幾筆,即使是三國之中號稱最
會用策略的庫羅德在整條金鹿線中也沒有提出過什麼特別的策略(或戰略),可見其側重
點並不在此。

說了這麼多輕量化的內容,並不代表這款遊戲的好壞。只是需要在此先說明,本作雖然是
戰棋RPG遊戲,但並不是「戰爭」遊戲,而是更像奇幻輕小說感覺的作品。難度與故事都
變輕是廠商的選擇,也是順應市場潮流的變化,其中不存在對與錯,只有喜歡不喜歡而已
。正如你不會打開《牧場物語》問為什麼不能像GTA一樣到處殺人,在《風花雪月》中尋
求硬派寫實的戰爭感也是緣木求魚罷了。




▲ 悔棋系統讓玩家不用整盤重玩,是很親民的設計

豐富的養成與戰鬥系統

由於主角身分的不同,本作在「養成」系統上有非常高的自由度。

所有的學生起始都是「貴族」或「平民」這兩種職業。每名學員有各自擅長的能力,算是
基本幫玩家定型。但是玩家可以在學校授課期間幫學生訓練熟練度,只要達到熟練度要求
就可以參加資格考試轉職。想要將術士訓練成劍士?想要把弓箭手變成騎兵?都沒有問題


而由於職業並不影響能使用的武器,僅僅影響能否使用法術。因此玩家也可以自由將弓箭
這類克制武器分配給隊員,讓重騎士帶著弓箭,或讓弓兵帶斧頭防身都沒有問題。這讓玩
家在兵種搭配上享有更高的自由度,可以天馬行空地配出心中最強職業。

戰鬥系統上,加入了全新的「騎士團」與「計策」系統。每名角色可以依據指揮等級配屬
相應的騎士團。而騎士團除了幫角色增加能力值之外,也提供限量的計策使用。有的計策
是傷害敵軍、有的是幫友軍上buff、也有會使用大型魔法的騎士團。騎士團在戰鬥時也會
加入戰鬥畫面,使戰鬥場面更為恢弘。

然而比較可惜的是,騎士團對角色而言只有「1」跟「0」的差別。有騎士團時可以加角色
能力並使用計策,沒有騎士團時則沒有這兩項能力。所以兵力對戰場影響並不大,玩家也
不會太在意兵力值。再加上戰鬥時鏡頭聚焦在主將互砍上,看不太到旁邊的士兵作戰,使
得騎士團的存在感略為稀薄,更像是計策的附屬品。

本作也新增了全新的「第三人稱視角」模式,讓玩家以更接近的視角體驗戰場。然而由於
switch本身機能的關係,用第三人稱視角通常都會嚴重掉禎。且第三人稱視角很難看清楚
敵兵的攻擊範圍,所以頂多當作嘗鮮的玩法,不會長久使用。

比起思考戰略,本作會有更多時間花在思考養成。如何把學員一個個養成心目中的團隊,
以及了解每個人物的愛恨情仇是本作的魅力所在。




▲ 第三人稱視角讓玩家可以檢視自己壯盛的軍隊陣容

略顯空虛的下半場

遊戲中以某次事件為分界點,將劇情分為上下半段。下半段解鎖的新劇情除了主線劇情之
外,也包含部分人物的外傳以及大多數(以筆者目前的體驗推測,應該是全部)角色的A
級支援對話。這使得玩家在下半段劇情剛開始前幾週相當忙碌。

前幾週?對,就是前幾週。相較起上半段劇情,玩家在修道院三不五時會接到任務,還有
一堆學生遺失的東西要撿去物歸原主,下半段的修道院內容就顯得很空洞,讓人感覺下半
段遊戲是不是還沒做完。當玩家完成那幾個支線劇情,看完A級支援對話後,下半段的遊
戲基本上就沒有什麼任務了。大多數的任務都是同一個學生跟你說現在需要XXX物資,玩
家把物資交給他後也不會對遊戲產生任何影響。

在上半段遊戲中修道院就有一些沒什麼必要存在的地方。比如說各學生寢室,基本上除了
跑進去看看學生有沒有掉東西跟看花之外根本沒有用處。甚至本作中雖然有墓地,但陣亡
的學生並不會被記載在墓地之中。到了遊戲下半段由於大部分學生離開,再加上忽然間任
務幾乎完全消失,使得在上半段還過得去的場地空洞感變得更加明顯。在劇情上也由於主
角群每節的每週都要待在修道院,故事不敢往地圖其他端發展得太遠,整個世界的展開也
變得不完全,甚至偶爾會產生一些劇情bug。

玩家找不到事情作,這點在選項統計上就非常明顯。本作連上網後可以交換留學生,也會
統計每一週大家都作了什麼事情。基本上從下半段遊戲第兩、三節後,大多數玩家在每節
第一週去校園閒晃看完劇情後,後面幾乎都是選擇休養或講習。雖然也有出擊的選項,但
出擊也只有兩個地圖可以選,後期也會顯得乏味。

而下半場開始,應該進入體驗真正戰爭殘酷的時候,戰場的表現也是差強人意。

本作中城堡的配置較少,也將過往的「訪問村莊」功能拔掉,戰場也幾乎沒有對話,最後
勝利條件大多數也都是殲滅敵軍,所以玩家在戰場上能做的事情就變少了。玩家大多數時
候就是戰在森林裡拚閃躲,沒有太多需要完成的戰場任務,也沒有要佔領的戰略要地。最
常出現的要地是敵軍砲台,但敵軍砲台派一隻飛行部隊衝過去就能攻下,也讓戰場缺乏拉
鋸性。

而且本作城堡竟然只是一片地板,沒有作任何地形設計,這也使得玩家據守城堡的時候相
當沒有帶入感。

如果你像筆者一樣,上半段很認真地把大多數的學生挖來你這邊,就會有更尷尬的事情發
生:敵軍沒有任何有名頭的將領。

準確來說,每國都會有兩三名有名字的將領。但這些將領基本上不會有太多角色塑造,你
要知道他們背後的故事要去玩他國家的線才會明白。玩家對大部分敵方將領的感覺就是「
喔,有將領」,下一秒就是「喔,他死了」。

而或許是為了要避免角色被挖走導致劇情出現問題,敵國學生畢業後基本都沒有任何劇情
。除了級長跟他的副手之外,其他學生就是出現在某場戰鬥,開場前自言自語幾句話,被
老師跟同學攻擊時講幾句話,死亡時講幾句話。結果花大篇幅創造的角色們沒有登場餘地
,新登場角色又來不及介紹就死了,使得敵軍沒有幾名有魅力的角色,連帶也讓下半場的
劇情只能聚焦在主角群身上,有點可惜。




▲ 儘管我方角色再有魅力,缺乏與之對抗的敵方角色襯托還是會顯得空虛

優秀,但可以更好

最後則是關於《風花雪月》的總結。

平心而論,本作依然是一款不錯的戰棋RPG遊戲。之前買的《機器人大戰T》筆者經常玩到
睡著(物理上,不是比喻),甚至玩到現在都還沒全破。可是《風花雪月》一來害我好幾
次稿件差點趕不上交期,幾乎每天都在想完成新的對話、練出新的兵種。

對筆者而言,本作的樂趣分別為:養成>戰鬥>劇情>戀愛。由於簡化了以往的養成過程,
讓玩家不用像以前那樣動不動延長單場戰鬥練等級(除非你追求快速練等),使得養成速
度加快。當養成速度變快後,玩家就更有信心將角色整個轉職練自己想要的職業。

戰鬥部分,雖然前面講了很多缺點,但由於新加入的「大型魔獸戰」、「騎士團」兩個要
素,讓樂趣也增加了不少。城池變成平面或回復地板讓人有點遺憾,只能期待下一作能將
其增加回來。

輕小說路線的劇情雖然不符合筆者的個人偏好,但是並不構成缺點。劇情更大的缺點是在
缺少有魅力的敵方角色,而不是在「輕小說」、「史詩」這種路線之爭。整體而言劇情比
《聖火降魔錄:if》具合理性,因為該作明明描寫兩國戰爭,卻來個精英小隊潛入敵軍領
土不被發現,一路偷襲到首都這種劇情實在太傻眼貓咪了。但筆者個人認為,故事曲折度
上《聖火降魔錄:if》比《風花雪月》優秀。主要還是因為敵方能用的人物太少又死得太
快,導致敵方沒什麼推劇情,我方則是一路平A打完收工。再加上主角一直被大修道院這
個地點綁住,使得劇情無法往外推展。

演出度上非常有誠意,整款遊戲除了主角之外,任何一個角色都有配音,就連不認識的NP
C雜兵也有配音。故事中幾個重要的轉折點也有製作精良的動畫,演出魄力頗佳。

這是一款優秀的戰棋RPG,可能也是近年來最大製作的戰棋遊戲,但還未臻完美。戰鬥系
統進步了,但戰場變化卻變少了;劇情變穩定了,但亮點也變少了;城鎮系統變3D了,但
沒有用到的空間變多了。《風花雪月》依然是一款值得一玩的戰棋RPG,但還沒有到《薩
爾達傳說:曠野之息》、《超級瑪利歐:奧德賽》這種經典等級。

如果你是試圖從中找到以往硬派《聖火降魔錄》感覺的玩家,必需要先調整好心態,因為
本系列往輕量發展是不可逆的趨勢。早期遊戲習慣難倒玩家,主要是從FC時代訓練下來的
老玩家能夠接受。但是現在娛樂愈來愈多,也有更多人玩手遊就能滿足,遊戲勢必要往高
低難度兼容並蓄的方向發展來吸引客群。建議老玩家放下成見,好好體驗一輪,再來決定
是否能接受這種轉變。

但如果你喜歡奇幻小說、輕小說,喜歡日系動漫風的遊戲,那麼本作不要猶豫買下去就對
了。其他都姑且不論,本作對於人物塑造還是投入了大量的心力,幾乎每名角色都有一番
深厚的背景故事,值得深深挖掘。

這是一款人性化的《聖火降魔錄》,也是一款人物充滿魅力的戰棋遊戲,更是一本豐富的
奇幻小說。雖然尚有不足之處,但絕對能夠推薦。




▲ 融合了各種新元素,也將舊元素發揚光大,值得一試

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推 beyonf: 推 贊同 08/08 10:48
推 marvin038: 推 08/08 10:49
推 sarserror: 庫勞德到第二部反而越來越感受不到他的魅力了== 08/08 11:02
推 LebronKing: 喜歡難得非王道的劇情 讀取能更快、練功地圖能更多就 08/08 11:02
→ LebronKing: 更好了 但真的是難得讓人玩到廢寢忘食的好遊戲啊 08/08 11:02
→ LebronKing: 樓上真假 那我第二輪跑皇女好了 王子倒是比我想的有趣 08/08 11:02
→ LebronKing: 一點 08/08 11:02
→ sarserror: 另外你吐槽都沒什麼傑出的戰略,當然也是,不過估計製 08/08 11:02
→ sarserror: 作方所謂「傑出的戰略」就是戰場上你用兵的策略 08/08 11:03
推 eory: 後半部真的好不想進入養成的部分Orz...一直重複好癬XD 08/08 11:04
→ sarserror: 不知道是不是只有我這樣想啦 因為我第一印象是覺得庫勞 08/08 11:04
→ sarserror: 德是三個人中最有趣的,沒想到後面也沒什麼更有趣值得 08/08 11:04
→ sarserror: 玩味的地方 反而洛廉茲支援就挺有趣的 08/08 11:05
→ sarserror: 庫勞德該看的第一印象就認識的差不多,後面就跟你想的 08/08 11:05
→ NoEric: 應該要有玩家持有人數上限 不然有些人挖了整天板凳 後期也 08/08 11:06
→ NoEric: 只會跟無名打 08/08 11:06
→ sarserror: 相去不遠,反而像希爾凡跟第一印象不同有反差感 08/08 11:07
推 ryan8409: 有同感推 滿客觀的分析 08/08 11:16
→ PayKuo: 抱歉人在中國無法用編輯文章回應(電腦上不了)。我認為 08/08 11:20
→ PayKuo: 玩家的操作算是戰術,每關要打哪裡才是戰略。簡單來說就是 08/08 11:20
→ PayKuo: 下半段劇情,庫羅德給我一種隨波逐流的破關感,但沒有提出 08/08 11:20
→ PayKuo: 什麼傑出的戰略思想。既沒有大方向,也沒有諸如「圍魏救 08/08 11:20
→ PayKuo: 趙」這種變化性。當然,我想這是因為他們側重的點不在此, 08/08 11:20
→ PayKuo: 所以我只能說這一部分不是我的菜,但並不能算缺點。 08/08 11:20
→ PayKuo: 對對對,一直打錯名字...庫勞德庫勞德庫勞德 08/08 11:22
→ leamaSTC: 想吐槽的點跟認同的點都滿多的 好難推文XD 08/08 11:23
推 victoret: 騎士團有很多 1/3 以下才會發動的技能,不是只有 1 和 0 08/08 11:29
→ victoret: 吧... 08/08 11:29
→ mysteria: 悔棋系統是從上一作開始加入的 美拉齒輪 08/08 11:29
推 max5105: 要過橋時為了不要讓洛廉茲老爸發現,把他們的兵引走就算 08/08 11:30
→ max5105: 一個還可以的計策啦 08/08 11:30
→ mysteria: 名字是庫羅德沒錯啊 08/08 11:31
→ PayKuo: 原來悔棋系統上一作就有了!感謝提醒!我上上一作是if, 08/08 11:31
→ PayKuo: 所以沒有跟到... 08/08 11:31
→ leamaSTC: 你上上作是if 那你上作是啥XD 08/08 11:34
→ PayKuo: 的確騎士團有這些技能,但大部分情況下你不會太在乎騎士 08/08 11:34
→ PayKuo: 團被削減多少,只要他們還在就好。或者應該說我自己本來以 08/08 11:34
→ PayKuo: 為騎士團會更進一步改變各個部隊的戰場存在感,但實際上 08/08 11:34
→ PayKuo: 並不如想像中那樣,覺得有點可惜而已。 08/08 11:34
→ leamaSTC: 騎士團如果要改變整個部隊的話會變得很無趣 08/08 11:35
→ PayKuo: XDD手機回太快多打一個上...再上上就是gba系列了我只能說 08/08 11:35
→ PayKuo: 。 08/08 11:35
推 lianhua: 推 蠻多地方認同的 08/08 11:35
推 a502152000: 庫羅德政治手段算比較能看的 畢竟其他兩位狀況都是那 08/08 11:36
→ a502152000: 種樣子 戰略就比較沒描寫 08/08 11:36
推 mizuto: 很多提到的問題點都同意~~但比if已經進步很多 08/08 11:37
→ a502152000: 騎士團主要就是吃能力補正和策略 系統上來說其實蠻實 08/08 11:37
→ a502152000: 用 08/08 11:37
推 victoret: 個人習慣是先把騎士團消耗到 1/3 左右,然後換上好用的 08/08 11:38
→ victoret: 騎士團技能,等全滅再來補 08/08 11:38
→ victoret: 不過確實這部分不太有辦法主動在戰場中調整就是了 08/08 11:38
→ victoret: 畢竟技能要在上戰場前調整好... 08/08 11:38
→ leamaSTC: 技能格有限 你要塞發動困難的幹嘛 08/08 11:39
推 victoret: 1/3 以下一定發動的技能有一部分很不錯吧 08/08 11:41
→ victoret: 像是連擊在反擊之前,還有被攻擊的時候先手等等 08/08 11:42
→ PayKuo: 我自己很少用,主要是因為有一些可以用角色技能取代啊, 08/08 11:44
→ PayKuo: 比如說埋伏,或者武鬥家的必定兩回攻擊。其他前鋒部隊我會 08/08 11:44
→ PayKuo: 更寧願搭配強力技能打魔獸,而後衛部隊更不用特別裝追擊 08/08 11:44
→ PayKuo: 或埋伏能力。 08/08 11:44
推 shawntwo: 我倒比較喜歡第二部簡化散步的部分,對我這種每節都會踏 08/08 11:44
→ shawntwo: 遍校園每個角落的人來說可以減輕不少壓力。 08/08 11:45
→ PayKuo: 啊,我好像搞笑了...別理我,我一時搞混了 08/08 11:46
→ NoEric: 如果改成一半然後減少上限還比較有用 剩1/3歸零補滿又要從 08/08 11:46
→ NoEric: 頭消耗 08/08 11:46
→ PayKuo: 簡化散步是一方面啦,但第二部不像第一部有特殊事件,也沒 08/08 11:48
→ PayKuo: 有豐富的任務要回報也是降低玩家散步的原因之一。再加第二 08/08 11:48
→ PayKuo: 部的練功地圖就那兩張,才會讓人有種第二部沒有完成的感 08/08 11:48
→ PayKuo: 覺。 08/08 11:48
推 shawntwo: 同意戰役的變化性不高這點,只能等DLC補充了 08/08 11:48
推 waiyee: 戰場範圍也是太小..連系譜一半都沒有 變化性太小了 08/08 11:54
→ waiyee: 敵人的援軍也沒什麼威脅性,沒有緊張感.. 08/08 11:55
→ leamaSTC: 緊張感 比如增援一上場就行動打爆你後排 或是增援飛弓 08/08 11:57
推 coonash: 推心得,庫羅德5年後也變太帥了。 08/08 11:57
→ leamaSTC: 結果發現你後排怎麼跑都跑不掉的那種緊張感嗎 08/08 11:57
→ leamaSTC: 那不叫緊張感 那個叫機掰整人 08/08 11:57
推 waiyee: 主要是沒威脅性,沒讓你覺得不派一點主力去迎戰可能會死人 08/08 12:01
→ waiyee: 主要還是規模小吧,系譜在占領一座城前就要把主力先移動到 08/08 12:04
→ waiyee: 接下來可能會開戰的點先卡好位,風花一路推到底就結束 08/08 12:05
→ leamaSTC: 所以IF賣兩片不是沒道理的XD 新手玩暗夜絕對哀哀叫 08/08 12:11
→ stkissstone: 三方向增援飛馬 出場先動直衝後排 覺醒糞關XD 08/08 12:15
推 BSpowerx: if武士城往前走一格就被好幾個忍者連續換位帶回砍死讓我 08/08 12:21
→ BSpowerx: 苦戰好久w 這代就沒有類似的東西了 08/08 12:21
→ stkissstone: 而且那堆切入混蛋還拿三格弓 不是強者康回去就可以解 08/08 12:27
推 bobby4755: 第二部幾乎都是一路打仗 然後留下一堆謎團結束 樂趣變 08/08 12:32
→ bobby4755: 成必須要去玩其他線 拼湊出完整的劇情跟背景故事 08/08 12:32
→ bobby4755: 但一般玩家很難玩到那麼多次 08/08 12:32
→ blizzard2002: 不同意你說回合制戰略是小眾的看法。X Com 跟神諭原 08/08 12:34
→ blizzard2002: 罪都很不錯 08/08 12:34
→ blizzard2002: 現在被淘汰的反而是RTS 08/08 12:34
推 gekisen: 小眾跟很不錯又不衝突 08/08 12:35
→ gekisen: 比起突突突遊戲的銷量 slg確實是小眾沒錯啊.. 08/08 12:36
推 leamaSTC: SLG是小眾沒錯啊 你舉例的那些難道是主流遊戲嗎? 08/08 12:43
→ leamaSTC: 小眾不等於淘汰 只是代表這類型的客群比較限定而已 08/08 12:44
→ gekisen: 緊張感和刺激在SLG設計上還真是個大難題 08/08 12:52
推 exrickey: 小眾沒錯啊很多玩家又不會愛玩這種,機器人大戰就一堆人 08/08 12:52
→ exrickey: 不愛了 08/08 12:52
→ gekisen: 哪怕不是增援立刻行動這種超難度做法 08/08 12:53
→ gekisen: 飛兵多放幾隻或迴避上調一點都有可能從刺激變成整人 08/08 12:54
推 exrickey: 這個遊戲去掉養成剩下本質就看的出小眾了 08/08 12:54
推 gekisen: 除非移動格數縮減到FEH那樣少 可以很簡單的算出來 08/08 12:56
→ gekisen: 不然難度曲線要把控在有趣又刺激還真的是挺難的 08/08 12:57
推 g44170: 同意這代戰場要素比較不多元 有點可惜 08/08 13:03
推 g44170: 我覺得這代沒什麼大缺點 但見仁見智的小缺點倒是不少 08/08 13:07
推 zycamx: 我覺得也是有援軍很機車的關卡,例如昨天我打黑線的教會防 08/08 13:09
→ zycamx: 衛關,中場突襲二隊而且有天馬,我玩hard平均30打起來小硬 08/08 13:09
→ zycamx: ,但運用戰技或計略可以拖住一回合移動有時就蠻好用,像修 08/08 13:09
→ zycamx: 伯特外伝用貝爾弓戰技拖住怪。 08/08 13:09
→ PayKuo: 同意樓上說法,所以我才給四星。整體來說還是很值得玩的 08/08 13:10
→ PayKuo: 戰棋遊戲,大致上四平八穩,但有各種會讓人想吐槽的小缺 08/08 13:10
→ PayKuo: 陷。 08/08 13:10
推 dukemon: 個人第一輪破金鹿,覺得庫羅德寫得很棒啊 08/08 13:31
推 vsepr55: 這遊戲劇情不像XB系列全部動畫演給你看 08/08 13:32
→ vsepr55: 算是付出多少收穫多少吧 08/08 13:32
推 dukemon: 其實庫羅德最強的地方就是那五年故意讓同盟保持半分裂狀 08/08 13:37
→ dukemon: 態讓帝國反而難出手,金鹿線的NPC就有提到這點 08/08 13:37
推 kwenweichu: 沒緊張感最大因素還是內建毀旗吧 援軍殺出來還能倒帶 08/08 13:43
推 vsepr55: 有緊張感很簡單,每步思考時間20秒 08/08 13:46
→ vsepr55: 包你緊張到吐 08/08 13:46
推 swordmr20: 之前看過日本人實況超任的聖火 死掉就讓他死 最後結局 08/08 13:53
→ swordmr20: 只剩下一些人 超悲壯 08/08 13:53
推 pingu9999999: 第二部的節奏也有點....xd 08/08 13:54
→ pingu9999999: 跟你說要開打囉!這場仗很重要喔! 08/08 13:54
→ pingu9999999: 然後先去散步泡茶一個月再開打 08/08 13:55
推 waiyee: 系譜真的很棒,希望能重製! 08/08 13:57
推 hcwang1126: 心得不錯 今天打死騎嚇尿了 08/08 14:01
→ hcwang1126: 因為他烙跑 08/08 14:02
→ shawntwo: 大戰前先整備不是很正常嗎? 08/08 14:02
→ hcwang1126: 還好飛兵有追到 08/08 14:02
推 bobby4755: 主子:接下來這場戰爭將決定芙朵拉的命運! 08/08 14:03
→ bobby4755: 狼師:糟糕食材跟茶葉快不夠了… 08/08 14:03
→ hcwang1126: feh大英雄戰的整備比較難 08/08 14:03
推 hank0711: 文章很棒!前面很好奇為什麼沒有五顆星,最後都被你說服 08/08 14:04
→ hank0711: 了。(雖然我只打到第一部)話說我覺得沒辦法捏臉跟選聲 08/08 14:04
→ hank0711: 音也是個小遺憾 08/08 14:04
→ hcwang1126: 微調 吃錯技能不可逆 08/08 14:04
→ shawntwo: 應該說設計比較人性化,為了符合現實去搞人不可取,我是 08/08 14:06
→ shawntwo: 在玩遊戲啊! 08/08 14:06
推 dukemon: 先前看到有人聖火玩困難,結果死到差點破不了關(某關的機 08/08 14:07
→ dukemon: 關需要一定人數操作才能開 08/08 14:07
→ leamaSTC: 也沒啥說服的吧 如果你拿薩瑪當五顆星作品 08/08 14:10
→ leamaSTC: 風花四顆星差不多 但你同類作品來說的話 已經算是把規格 08/08 14:11
→ leamaSTC: 往上拉高了 08/08 14:11
推 hydra6716: 很多都是為了迎合市場的取捨啦 這沒辦法 08/08 14:14
→ hydra6716: 這是一款可以讓大家"開心玩"的遊戲 他也沒想當"神作" 08/08 14:16
→ hydra6716: 大家玩完之後與其說希望他變多磅礡多史詩 08/08 14:16
→ hydra6716: 應該更希望多補完一些劇情跟DLC XD 08/08 14:16
→ leamaSTC: 別說SLG了 近期要在JRPG範圍裡找到肯砸這麼多心力去製作 08/08 14:17
→ leamaSTC: 的也不多了 08/08 14:17
推 pingu9999999: 還有一些拿來湊外傳的居然沒羈絆 QQ 等補完 08/08 14:31
→ pingu9999999: 跑完梅戚的外傳 想說大家來吃個飯聯絡感情 08/08 14:32
→ pingu9999999: 結果居然連羈絆值都沒有QQ 08/08 14:32
推 game721006: 這類戰棋RPG要表現戰略就只能靠劇情去帶出來,由誰決 08/08 14:35
→ game721006: 定了什麼關鍵性的戰役之類,而不是關卡內怎麼打 08/08 14:35
→ game721006: 這部分的劇情沒寫好就真的沒辦法說明角色多有謀略 08/08 14:35
推 vsepr55: 類似這種多角色多路線選擇的可以參考神諭原罪2 08/08 14:36
→ vsepr55: 我是覺得就劇情來說真的沒有比較高明= = 08/08 14:36
推 game721006: 至於SLG小眾真的沒什麼好解釋,連櫻花大戰新作都直接 08/08 14:38
→ game721006: 變成無雙動作遊戲就知道SLG不好賣,SEGA自己就有戰場 08/08 14:38
→ game721006: 女乳神可以瞭解市場需求 08/08 14:38
推 hcwang1126: 女乳神通關後可以吐便當 fe可以嗎? 08/08 15:35
→ hcwang1126: 而且我説被彈絲襪還好好的 世嘉技術力不行喔 08/08 15:36
推 Vilehawk: 推 好用心的心得 08/08 16:02
推 opeminbod001: 先推你個 可是個人喜歡第二部這樣的安排 因為把重 08/08 17:58
→ opeminbod001: 心放在第一週散步每個人對話 了解每個人的心境 然 08/08 17:58
→ opeminbod001: 後幾週走外傳 認為反而讓我專注在遊戲劇情跟設定 08/08 17:58
→ opeminbod001: 第一部反而覺得太忙 第二部都在戰爭了 其他事單純 08/08 17:58
→ opeminbod001: 一點做完我比較喜歡 08/08 17:58
推 wolfpig: 推 08/08 18:23
推 tomuya: 我也喜歡第二部這樣的安排,畢竟後期戰場都要打很久。 08/08 20:35
→ tomuya: 兼且支援到頂和需求能力都A+的情況下, 08/08 20:36
→ tomuya: 直接講習+委任指導是很正常的事。 08/08 20:36
推 andy3580: 看他願不願意用DLC弄點難關出來吧 XB2一開始難度也很兒 08/08 21:43
→ andy3580: 戲 dlc出來後就很不好打了 08/08 21:43
→ andy3580: 現在這個難度就是用經典前面死得亂七八糟 只要幾個主力 08/08 21:44
→ andy3580: 活著後面照推 08/08 21:44
→ stkissstone: L難度幫所有敵人加技能 加一加就可以搞死不細心的人 08/08 22:25
推 dukemon: 連加技能都不用,在一群騎兵中放些有剋各式兵種的武器 08/08 23:03
→ dukemon: 就夠人老馬死了XD 08/08 23:03
噓 CIK994116: 舔共 08/09 15:48
→ PayKuo: ???在中國工作就是舔共?你沒有自由意志的嗎? 08/09 17:17
推 han960691: 庫羅德五年後變超帥的好嗎那會沒魅力QAQ 08/09 20:12
推 g44170: 我可以理解 我當初選金鹿一方面是因為官方說他猜疑心重 08/10 08:41
→ g44170: 原本預期會有極度黑暗的表現 殊不知他三觀超正確XD 08/10 08:41
推 g44170: 雖然沒落差感 但個人是覺得庫洛德很有魅力 蠻喜歡他角色 08/10 08:47
→ g44170: 塑造 歷代男主角的格調卻又帶點輕佻性格 08/10 08:47
推 g44170: 蠻開心三級長都不是非常傳統FE或JRPG的個性 走出框架 08/10 08:49
→ PayKuo: 我自己是覺得庫羅德有點像傳統聖火裡的弓騎兵遊牧民的角 08/10 10:23
→ PayKuo: 色哈哈 08/10 10:23

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